La estudiante de la Universidad Autónoma de Tamaulipas (UAT), Dana Garza Aguilar, diseña […]
La estudiante de la Universidad Autónoma de Tamaulipas (UAT), Dana Garza Aguilar, diseña una aplicación tecnológica con el propósito de mejorar la comprensión lectora en el nivel medio superior a través de juegos en línea y experiencias interactivas.
La joven alumna de la Maestría de Tecnologías para el Aprendizaje, que imparte la Unidad Académica Multidisciplinaria Mante, explicó que el propósito de su trabajo es promover la lectura lúdica entre los estudiantes de bachillerato, para lo cual está desarrollando una aplicación que combine la diversión de los juegos en línea con contenidos literarios interesantes.
Destacó que su proyecto lo está implementando con estudiantes de la Escuela Preparatoria Mante, en donde analiza el efecto de la gamificación (técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional), como estrategia didáctica en el desarrollo de la comprensión lectora.
Refirió que la innovación está basada en la plataforma Genially, una herramienta en línea que permite crear presentaciones interactivas, infografías, pósteres, juegos y otros contenidos multimedia de manera visualmente atractiva y dinámica.
“Mi proyecto busca solucionar el problema de la falta de interés por la lectura y los bajos niveles de comprensión lectora en los estudiantes de nivel medio superior. Para esto, se buscó alguna técnica que llamara la atención de los jóvenes y específicamente fue la gamificación a través de la plataforma Genially”, indicó.
Detalló que, en el juego, los participantes leen un libro y, a través de la plataforma, pasan por diferentes experiencias, como escapar de salones donde tienen que responder preguntas relacionadas con la lectura para poder pasar de nivel.
Posteriormente, deben hacer una redacción que será evaluada a través de ChatGPT, la cual arroja el porcentaje de comprensión lectora que logró el participante del juego, y de esa manera, por cada juego, se ve si hay un aumento o déficit en los niveles de comprensión lectora de los estudiantes, apuntó.
Subrayó que una encuesta preliminar indicó que el 70 % de los estudiantes lee solo por obligación, causando una disminución de las habilidades cognitivas y de la comprensión lectora.
Reveló que luego de aplicar el proyecto piloto, según los resultados se presentó un aumento de la comprensión lectora en los estudiantes: “El grupo mostró un progreso notable en su comprensión lectora al comparar las redacciones de El Beso (pre-gamificación) y Viaje al centro de la Tierra (post-gamificación)”.
Indicó que estos avances se notaron en la síntesis de ideas, la secuencia narrativa y la expresión de opiniones, demostrando, además, una mayor profundidad al relacionar emociones y significados del texto, lo que evidenció un avance hacia una lectura más analítica y reflexiva.
Dana Garza señaló que su proyecto es una experiencia atractiva para los jóvenes por el tipo de contenidos que les presenta: “En mi aplicación, en cada juego, al final hay una recompensa. Si les gustó el género de lectura de un libro base, la recompensa son listas de libros de ese mismo género, pero de un nivel medio o alto, dependiendo de cómo se sientan capaces de leerlos. Y la idea es llegar al punto donde todos los estudiantes puedan leer un libro tan grande como El Quijote y sacarle provecho”, concluyó.
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